AURORION STUDIOS
O MUNDO DE AURORION
Guia para Novos Jogadores — Ato I: Oblivion
Documento oficial do universo Aurorion — Abril 2026
Bem-vindo a Aurorion
Aurorion não nasceu. Ele foi conjurado. Não por mãos humanas, nem por deuses piedosos, mas por Chronos, a entidade do tempo, em um momento de loucura lúcida. Cansado das leis previsíveis da existência, Chronos desejou criar um lugar onde o impossível fosse cotidiano, onde o tempo não obedecesse regras, mas sentimentos, vontades e falhas.
O chão de Aurorion não é terra. É tempo coagulado. Memória mineralizada. A Aeonita, pedra viva e pulsante, não só sustenta o mundo — ela é o mundo. Criada das falhas entre os tempos costurados, carrega em si a energia dos momentos que nunca aconteceram.
O universo funciona em ciclos: Criação, Vivência, Morte, Reset, Recomeço. Cada ciclo gera uma versão do mundo. A versão em que estamos agora não é a primeira. E provavelmente não será a última.
Uma coisa é verdade em todas as versões:
Tudo tem um preço.
A Quarta Parede
Nesta temporada, existe uma separação fundamental: você, pessoa real, é um Observador. Seu personagem é outra coisa. O Observador pode receber informações externas, enigmas, contatos diretos e missões especiais com impacto real dentro de Aurorion. Mas o personagem não sabe nada disso. Ele não escuta, não sente, não suspeita e não tem qualquer consciência da existência do Observador.
AUR!Nome refere-se ao Observador (você, pessoa real). Nome refere-se ao personagem dentro do mundo.
Misturar essas camadas quebra a Quarta Parede. Metagaming é totalmente proibido.
O que aconteceu antes de você chegar
A Queda de Aurorion
O mundo anterior morreu. Chronos, que criou Aurorion como refúgio e laboratório, foi traído e aprisionado dentro da própria criação. Com o tempo, o mundo colapsou. Os Fendins — quatro crianças que eram reencarnações dos guardiões das eras passadas — morreram um a um. Berto, Fendin da Lua, caiu primeiro. Depois Pinda, o Sol. Depois Júpiter, a Magia. Por último, Spring, a Vida, pereceu numa explosão causada por Zerak, uma entidade mascarada. Quando o último Fendin morreu, Aurorion enlouqueceu.
Giuseppe Barone, o homem dos olhos dourados, arquitetou um êxodo. Com a energia de Paradoxo, a raposa dimensional, abriu portais para a fuga. Entre chamas e sangue, os sobreviventes atravessaram.
Terra43 — O Mundo Morto
O ano era 2054 quando os sobreviventes caíram em Terra43. A civilização, como se conhecia, não existia mais. Tudo começou com a descoberta de um cristal incomum nos destroços de Hiroshima: o C.R.I.S.A.L. — Cristal de Radiação Instável Sintética de Alta Luminosidade. A promessa de energia infinita se transformou na guerra que destruiu o planeta. Brasília foi devastada por um reator clandestino. Madri foi engolida por uma floresta mutante. Londres caiu em silêncio. Toronto foi militarizada por drones e zumbis controlados por IA.
Os sobreviventes de Aurorion lutaram para se manter vivos num mundo que não era deles, cercados por mortos-vivos que estavam aprendendo. Alguns usavam ferramentas. Outros mostravam comportamento coletivo. Nas noites mais escuras, figuras altas de peles negras como carvão observavam sem atacar, deixando rastros de fumaça.
Nem todos voltaram.
As Perdas
Elias Verno — o homem que chamavam de Pai do Verde. Botânico, cientista, um dos seres mais conectados à natureza que já existiu. Morreu em Terra43. A terra que ele tanto amou não estava lá pra salvá-lo.
Mas a morte em Aurorion nem sempre é o fim. Elias voltou. Só que o homem que amava a vida agora carrega o Elemento do Rancor. O que Terra43 fez com ele cristalizou em algo que não se desfaz.
A Chegada em Nova Itália
Quando finalmente saíram de Terra43, os sobreviventes encontraram Nova Itália. Uma cidade real, sólida, com história e estrutura. Área protegida — é proibido destruir, cavar, construir ou modificar o terreno. O tempo aqui segue o tempo do mundo real: 24 horas no mundo real equivalem a 24 horas em Nova Itália.
E também encontraram a verdade que ninguém tinha contado:
O mundo está em guerra.
Os Celestiais
Acima de tudo, existem os Celestiais. Doze seres que não nasceram — simplesmente são. Cada um representa um aspecto fundamental da existência. Não são deuses no sentido que você conhece. Não pedem oração. Não prometem salvação.
Os doze: Aureon (O Princípio), Athanor (O Silêncio da Origem), Elionys (A Primeira Escolha), Symeris (O Entalhador dos Destinos), Thalyss (O Abismo Translúcido), Orvanyr (O Coração Estelar), Zephyriel (O Alento Errante), Xyphora (A Dançarina do Caos), Chronos (O Tirano do Tempo), Nhyssor (O Olhar Fraturado), Morrathys (O Guardião da Cinza) e Orryss (O Vigia das Galáxias).
Cada Celestial comanda 9 subalternos. Cada subalterno comanda 50. Cada um desses comanda 1000. A hierarquia é absoluta.
Chronos — O Tirano do Tempo
Chronos criou Aurorion. O mundo inteiro saiu dele. E como punição, foi aprisionado dentro da própria criação. Ele não está morto. Não está dormindo. Está observando. Catalogando. Esperando. Chronos nunca para de trabalhar. Ele só aprendeu a trabalhar de dentro.
Entidades
Entidades não são deuses. Não são espíritos. Não são fantasmas. São ideias vivas, conscientes de si e daquilo que representam. Onde houver dor, há uma que se alimenta. Onde houver desejo, uma desperta. Elas não nascem — emergem.
Entidades não podem vagar livremente. Quando uma entidade caminha sem freios, a realidade se distorce. Por isso, são seladas — contidas em corpos, lugares, palavras ou memórias. Algumas por aço rúnico. Outras por promessas. E algumas, as mais perigosas, são presas por amor.
Usar o poder de uma entidade não é dom — é contrato. Vitalidade por Visão. Tempo por Verdade. Memórias por Milagres. E o mais perigoso: Identidade por Imortalidade. Aquele que se alimenta da entidade torna-se aos poucos uma extensão dela. E a linha entre servo e avatar desaparece.
As Aeonitas
A realidade é sustentada pelas Aeonitas — pedras vivas e pulsantes, criadas das falhas entre os tempos costurados. Cada uso esgota o usuário: consome verdades, certezas, essência. Muitos as buscam. Poucos as sobrevivem.
- Aeonita Amarela — Felicidade, Ansiedade, Insanidade, Euforia Insaciável.
- Aeonita Vermelha — Raiva, Ódio, Inveja, Ganância.
- Aeonita Azul — Tristeza, Depressão, Angústia, Luto.
- Aeonita Verde — Repúdio, Desprezo, Rejeição, Nojo.
- Aeonita Crisal — Neutralidade, Poder, Energia, Estabilidade.
- Aeonita Rosa — ????
- Aeonita Gélida — ????
Quando duas Aeonitas se combinam num hospedeiro capaz de transmitir as emoções de seu cerne para a joia, o organismo absorve essa essência de forma orgânica e genuína. Nasce um Elemento. A ordem importa — Azul + Vermelha não é o mesmo que Vermelha + Azul.
Os Elementos
Os Elementos são as facções fundamentais do mundo. Quando alguém é marcado por um Elemento, essa marca não é escolha — é reconhecimento. O Elemento te escolhe porque algo em você já era dele.
CHAOS (Verde + Vermelha) — Os Atores
Campeão: Barnô Salazhar.
Máscaras são a forma contemplativa da própria face. O Chaos é uma tapeçaria intríncada de potencial anárquico, uma grande peça teatral sem condução. O imprevisível se torna o previsível. Esqueça os princípios lógicos e abrace a falta de lógica — ou enlouqueça tentando. Os Atores são imortais ao tempo, usam máscaras que carregam emoções, e seus corpos se movem de forma acelerada e imprevisível.
MARTÍRIO (Vermelha + Amarela) — Os Pecadores
Campeã: Miranda.
A euforia da emoção em sua forma mais bruta. O sentimento acima de tudo. Pecadores não envelhecem, mas carregam um desejo insaciável. A fome é sua maior sina — apenas sangue os sacia por completo. Seus corpos tornaram-se mais fortes, mais ágeis, mais poderosos. Se não alimentados, permanecem na forma de caça, com seus pecados expostos.
ANACRÔNICO (Azul + Amarela) — Os Viajantes
Campeão: Memento.
Tristeza e alegria dançando entre probabilidades voláteis. Destinado a quem o tempo se esvaiu de forma abrupta. Viajantes têm cabelos esbranquiçados, olhos negros com olheiras profundas, pele escurecida. Incapazes de sentir emoções intensas, são eternos corpos presos no vazio existencial que o tempo deixa. Mas podem retroceder ou avançar minutos no tempo — a cada salto, seus corpos se tornam mais parte do grande ponteiro estagnado.
QUÂNTICO (Crisal + Amarela) — Os Assimilados
Campeão: Nova.
A evolução forçada. A carne reforçada pela energia Crisal. Assimilados têm peças mecânicas e robóticas no lugar da carne, controlam tecnologia ao redor e tratam tudo como potencial evolutivo. Alimentam-se de fontes elétricas. Reclusos em seus próprios sistemas cerebrais.
ESOTÉRICO (Amarela + Azul) — Os Ascendidos
Campeã: Epoch.
A sabedoria de corpo e alma. O equilíbrio entre razão e sensibilidade. Ascendidos possuem forma alada, plumas, sangue dourado. Uma única gota de seu sangue pode conceder respostas para perguntas que desafiam eras. Mas são extremamente arrogantes e fechados em seu próprio pensamento. Os indignos perdem-se nas Escadarias Infindas da Sabedoria — consumidos pelo próprio esoterismo. Epoch emergiu da fusão entre alegria e luto, criou Babilon como tradução do incompreensível, e é a consciência nascida do entendimento.
MINGUANTIS (Amarela + Verde) — Os Lunarianos
Campeã: Aiyra.
A luz poente no universo volátil. Uma essência folclórica provinda de nações fortes e vividas, guardiões da natureza e dos seres vivos. Lunarianos carregam a luz do luar em seus corpos, protegem florestas e animais. Abençoados pela lua, suas almas tornam-se eternas ao tempo. Guiam os perdidos como estrelas no escuro.
VAZIO (Crisal + Azul) — Os Amaldiçoados
Campeã: Hela.
O fruto da consciência humana mais primitiva: o medo. Destinado a quem encarou o próprio abismo e o reconheceu. Amaldiçoados têm pele acinzentada e olhos esbranquiçados. Não possuem fome nem grandes ambições. Incapazes de compreender esperança. Não escuçe as vozes — elas contam mentiras.
DETERMINAÇÃO (Amarela + Amarela) — Os Divers
Campeão: Bugarios.
A força silenciosa que se move pela vontade da alma. Divers estão sempre dispostos a ir contra o fluxo. Ser um Diver é lutar contra o próprio destino mesmo numa guerra impossível — a luz de seus corações será maior que qualquer escuridão.
RANCOR (Azul + Vermelha) — Os Decaídos
Campeão: Elias Verno.
A vingança latente e a compreensão da dor dos caídos. Decaídos carregam fissuras na pele que demonstram a dor sentida. Podem manifestar seu ódio para que outros sintam uma fração daquilo que os feriu. Não precisam dormir. Continuam sempre motivados a colocar tudo que os fez sofrer a sete palmos do chão.
ABISSAL (Azul + Crisal) — Os Drengers
Campeão: Eivor.
A essência pura da humanidade estoica, nórdica e viking. Homens e mulheres atravessando oceanos e rugindo suas almas em prol da descoberta e da liberdade através da força e bravura. É sobre reconhecer o medo como motivação para evoluir.
SOLARIS (Amarela + Vermelha) — Os Radiantes
Campeã: Maelle.
A chama inabalável da coragem e esperança. Radiantes carregam a coragem de seus espíritos, recebem a capacidade de ignorar metade do dano de alma, e possuem um núcleo avermelhado capaz de emanar o Fogo Vivo — uma chama que aquece e incinera a alma daqueles que buscam destruição.
Alguns jogadores já foram marcados. Outros ainda não. Se você ainda não recebeu sua marca, não se preocupe — o Elemento sabe quando é hora.
Anomalias
Anomalias são seres arrancados de suas linhas temporais. A última versão de si mesmos. São os únicos capazes de escrever a história e alterar seu percurso. Para despertar como Anomalia, é necessário pelo menos dois anos vivendo ao lado de um anômalo, e um desejo verdadeiro — um sonho maior, uma emoção intensa ou uma ambição que venha do fundo do âmago.
Uma exceção existe: Robs, uma Anomalia irregular que consegue ver outras versões de si mesma. Ninguém sabe por quê.
Onde estamos agora
ATO I — OBLIVION. Nova Itália. O presente.
Os sobreviventes de Terra43 estão em Nova Itália. Descobriram que o mundo está em guerra. Descobriram os Elementos. Alguns foram marcados, outros ainda esperam. Todos estão sendo treinados. A guerra não espera ninguém ficar pronto.
Os Cultistas da Ampulheta Acorrentada
Uma ameaça surgiu de dentro. Os Cultistas da Ampulheta Acorrentada são um grupo organizado e perigoso. Têm um Doppel entre os seus — alguém capaz de assumir a forma de qualquer pessoa. E são liderados por Kalith, uma Anomalia de Terra43 conhecida como A Verdade da Ampulheta Acorrentada. Ninguém sabe exatamente o que querem. Mas estão aqui, e estão agindo.
O Caos Tolo
Além de Chronos, além dos Cultistas, existe outra ameaça. O Caos Tolo é uma entidade separada, distinta do Elemento Chaos. Não confunda os dois. O Elemento Chaos é uma força do mundo, com Atores e Campeão. O Caos Tolo é algo de fora. Algo mais antigo. O que ele quer e de onde ele veio são perguntas sem resposta.
Julia
Julia tem 19 anos. Quando você ouvir esse nome, alguns jogadores mais antigos podem hesitar — ou não lembrar por que hesitam. Julia viveu sob uma maldição que fazia todos esquecerem dela à meia-noite. Tinha 11 anos quando foi amaldiçoada. Quando a maldição foi removida, o tempo cobrou o que era dele — ela agora tem 19. Os anos que ela não viveu passaram de uma vez. Hoje ela está livre, presente e lembrada. Pela primeira vez.
Pessoas que você vai conhecer
Giuseppe Barone — o homem dos olhos dourados. Último de uma linhagem antiga. Portador do Olho do Tempo. Se ele olhar pra você de um jeito estranho, não é grosseria — ele está vendo coisas que você não vê.
Liora — esposa de Giuseppe. Morreu. Voltou. Giuseppe, Striker e Neko saíram da realidade pra trazê-la de volta. Isso tem um preço. Tudo tem.
Pietro Ventura — Prefeito de Nova Itália. 210 anos de idade real, 35 de aparência. Ex-aventureiro lendário codinome OWL, Rank S. Servo de Giuseppe. Governa com diplomacia calculada e estratégia invisível. Carrega duas espadas: uma da cidade e uma de alguém que ele não lembra.
Elias Verno — o antigo Pai do Verde, agora Campeão do Rancor. Botânico que carregava uma semente viva dentro de si. Morreu em Terra43. Voltou diferente. Quem conheceu o Elias de antes vai notar.
Striker — um dos responsáveis por trazer Liora de volta. Confiável. Direto.
Epoch — Campeã do Esotérico. Não é deusa nem entidade comum. É o princípio vivo do saber consciente. Criadora de Babilon. Sabe tudo. Mas jamais saberá como é não saber.
Barnô Salazhar — O Chaos. Primeiro marcado de Sellen, a antiga representante. O homem que amou uma essência, e a essência que criou corpo pra amar o homem. Quando o universo dele quase ruiu, Sellen o preencheu com o próprio Chaos pra mantê-lo vivo. Ela se foi pra que ele ficasse.
Regras que importam
A vida do seu personagem importa. Frases como "não ligo se eu morrer" resultam em warn automático. Reincidência leva ao banimento. Aurorion não é um mundo descartável.
O nível de poder é humano. Não existem personagens invencíveis.
Todas as dimensões estão proibidas. O chat global deve estar desativado. O /tell é proibido. A comunicação é por caixa de correio e mecânicas narrativas do mundo.
Nada acontece sem consequência. Se algo da cidade for danificado, alterado ou perdido, haverá consequências narrativas e administrativas.
O que se espera de você
Você chegou em Nova Itália. O mundo está em guerra. Você vai ser treinado. Vai descobrir coisas sobre si mesmo que talvez preferiria não saber. Vai ter que fazer escolhas.
Preste atenção. Tudo tem significado. Nada acontece por acaso em Aurorion.
— Que o preço que você pague valha o que você recebe.
Aviso sobre sua Lore
LEIA COM ATENÇÃO.
Ao enviar sua lore inicial para a staff, você aceita que ela poderá ser alterada, adaptada ou expandida conforme as necessidades da história do servidor. Essas alterações podem acontecer a qualquer momento, com ou sem aviso prévio, e servem para garantir que todos os personagens funcionem dentro da narrativa coletiva de Aurorion.
Sua lore é o ponto de partida. A história que o mundo conta com o seu personagem pode ir além — ou em direções que você não previu. Isso não é desrespeito ao que você criou. É o funcionamento de um mundo vivo onde nenhum personagem existe isolado.
Ao participar da temporada, você declara que leu, compreendeu e concorda com essa condição.

